Gamificar sin trivializar: interactividad en los contenidos educativos

Por “gamificar la educación”, por eso nos comunicaron la semana pasada que han elegido nuestro proyecto “Chronos, una aventura en el Museo Naval” en un concurso de apps.

Me encantó escuchar que nos habían elegido y también me gustó bastante que dijeran eso otro de la “gamificación”: todavía no debe de haber muchos en España a quienes les hayan elegido por “gamificar la educación” (bueno, a los de Touch of Classic, que hacen cuentos-aplicación también dijeron en este concurso de Samsung y The Appdate que les elegían por eso).

Yo pensé que el profesor Werbach, de la Universidad de Pennsylvania, que en el fregaplatos me dictaba las lecciones de “Gamification” desde la tablet (en Coursera.org) estaría orgulloso. Pero por otra parte… la verdad es que puestos a usar un anglicismo, prefiero el de “storytelling”. Porque ¿qué es esto de la “gamificación”? Se define como estrategias de juego aplicadas a entornos cotidianos. Una interpretación grosera del concepto sería esta: ponerle puntos, paneles de liderazgo, avatares y recompensas en forma de insignias a cualquier actividad para hacerla más motivadora y entretenida. Así en Pinterest he encontrado la foto de un cigarrillo en el que han dibujado una línea de pequeños corazones: cuanto menos fumas, más puntos tienes. Si al concepto le añadimos tecnología digital nos encontramos con medidores del ejercicio físico que te envían un premio a tu móvil cuando logras tus objetivos y comparan tus marcas con las de tus amigos, que te ayudan a través de internet a reciclar, a ser solidario… o a escribir (a mi me encanta cuando WordPress me regala una insignia por haber escrito un número de posts determinado).

Werbach diría que esta es una forma de ayudarte a hacer algo que es bueno y que deseas hacer pero que sin esa visualización de objetivos de juego tal vez no serías capaz de emprender. Pero hay un límite a esta forma de motivar: está en perder el horizonte verdadero, en olvidar que el placer y la recompensa está en la actividad misma y no en el premio. Cuando en un juego estamos sólo pendientes de los puntos o el cronómetro no estamos aprendiendo y posiblemente lo abandonaremos en cuanto nos demos cuenta de ello. No obstante los mecanismos psicológicos que intervienen en el juego le confieren un poder enorme para “enganchar” a los participantes.

Khan Academy o Four Squares son ejemplos de páginas con millones de usuarios que han introducido estrategias de juego en sus sistemas con gran éxito. También muchas empresas han incluido estas estrategias y el estilo de los videojuegos en sus proyectos de comunicación interna para aumentar la productividad.

Los de Khan, que enseñan matemáticas, sí que saben que no hay que perder de vista el horizonte, que el placer ha de estar en aprender. De hecho la enseñanza convencional podría considerarse que está ya gamificada: hay puntos (exámenes), hay escalas de líderes y hay recompensas (los títulos). Es más yo diría que está “sobre-gamificada”, es decir que ha llegado a ese punto en el que todos esos elementos tienen un peso excesivo para poder alcanzar el objetivo de la implicación voluntaria. Gamificar no puede ser nunca trivializar (no es un juego de palabras, aunque podría).

Por otra parte la clave no creo que esté tanto en “gamificar” como en contar historias que interesen. Si el que el receptor pueda crear un avatar y participar en la historia acrecienta este interés, magnífico: lo añadimos, pero no hay duda de que el verdadero “engagement”, el intrínseco, el bueno nos lo ofrece siempre el argumento. El guión es lo que hace que funcionen o no los juegos de pistas como el que el Jardín Botánico puso en marcha hace varios meses en Madrid con el argumento de un asesinato o el de esta foto, en el que los visitantes al castillo de Conwy deben reconstruir una historia recogiendo pistas escritas ocultas mediante el uso de filtros de color.
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En “Chronos” hemos utilizado una narrativa transmedia para acercarnos a distintos momentos de la historia de la navegación española. El guión es un clásico: el de un viaje en el tiempo. El capitán Telmo es el protagonista y quien invita a los niños a participar. Se llama Telmo y su pelo llamea como el halo que se formaba en los mástiles de los veleros antes de una tormenta y que los marinos bautizaron como el “fuego de San Telmo”.

Telmo es un personaje extraño del que sabemos pocas cosas pero que sugiere muchas. Tiene una estética entre pulcra (uniforme blanco) y salvaje (en su pelo hay caracolas, un pez linterna, un timón). Un poco manga, un poco “steampunk”, un poco masculino y también algo femenino… Es un personaje que una imaginación viva puede adoptar con rapidez.

El hecho de que exista una mascota es en sí un marcador para los niños. Indica que son bienvenidos y que hay contenidos en el juego y en el museo para ellos que pueden disfrutar.

Los niños saben que es un personaje ficticio y también saben que los personajes que aparecen en los cuadros y los hechos de los que les hablamos (el descubrimiento de América, el hundimiento de la nao San Diego tras un ataque pirático, la construcción del submarino Peral…)  son reales y que a lo largo de su vida podrán encontrarlos más veces en libros, películas, etc. Que pertenecen a esa construcción llamada realidad que tiene una continuidad más perfeccionada que la del juego.

No creo que resulte problemático para ellos distinguir esos niveles de realidad, como no lo era en las dramatizaciones de personajes históricos. Por otra parte, el hecho de trasladar los juegos del papel a la aplicación digital nos va a permitir introducir animaciones y música, elementos únicos para comunicar emociones. En resumen: en la app “Chronos, una aventura del Museo Naval” vamos a trabajar con historias, emociones y elementos de juego para dar a conocer los contenidos del museo a los niños.

Para los que estéis interesados en este tipo de iniciativas os recomiendo esta Wiki de juegos en museos: http://museumgames.pbworks.com/w/page/38863237/FrontPage

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5 Comentarios Agrega el tuyo

  1. sabope dice:

    Primero que todo felicidades por ese premio tan bien merecido! XD y segundo, puedes poner por aquí el link de la app para iphone. Es que lo he buscado en la app store con mi móvil y no lo encuentro… es muy interesante que hagáis este tipo de material didáctico para los museos. No sólo es útil, sino que además es educativo y divertido. De nuevo, enhorabuena y a seguir trabajando en cambiar las prácticas en los museos tal y como lo estáis haciendo 😉

  2. Gracias Sara por tu apoyo. Todavía no esta disponible la app, porque el concurso es para desarrollarla en dispositivos Samsung y tenemos previsto lanzarla en Navidad.

  3. @Museo_Naval dice:

    Enhorabuena por el post, explicas claramente las delgadas líneas que separan lo meramente lúdico de lo didáctico. En el @Museo_Naval estamos muy ilusionados con este proyecto. Gracias por compartirlo.

  4. Muy interesante tu artículo. Desconocía el término de “gamificación” pero, sin querer, había llegado a él.
    Soy fundador y gestiono la comunidad de http://www.librojuegos.org, a la que estás invitada. He dado varias charlas en Institutos y elaboré mi propio argumentario educativo de los librojuegos y sus valores de gamificación. Puedes verlo aquí ——–> http://librojuegos.org/2014/02/el-valor-educativo-de-los-librojuegos-guia-para-educadores/

    Aunque de forma intuitiva ya lo hacía, ahora veo muy claro qué conceptos aplicar a los siguientes librojuegos que me van a publicar.

    Un saludo y gracias por tu aportación.

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