Museos en la Umbraesfera: Alternate Reality Games

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Caminaba por la plaza de los cines Luna, en Madrid, una mañana lluviosa de domingo. Iba pensando en cómo se alejaban aquellos años de universidad en los que pasaba por allí a diario cuando, de repente, me encontré atravesando la Umbraesfera. Bueno, en verdad, lo que me encontré fue una placa en el suelo bastante misteriosa. Era redonda y metálica, como la de una alcantarilla pero tenía grabados unos extraños símbolos, parecidos a un calendario lunar. Las letras doradas sobre negro y la tipografía estilo National Geographic le daban un aspecto serio, honorable, trascendente. Una rara mezcla entre placa de información geodésica, prestigioso bufete de abogados y carta de tarot. En inglés y en español leí: “Puerta de entrada a la Umbraesfera”. El cuerpo del texto, la verdad era un galimatías con nombres imposibles de transcribir. Un texto terrible que el profesor de guión que en mis años de universidad vivía justo a un paso de la Umbraesfera, sin duda sufriría. Pero la idea… la idea de reescribir el mundo, reinventarlo y pretender transformarlo mediante placas interpretativas era lo bastante soberbia como para iluminar esa mañana lluviosa.

En mi oráculo particular (www) aprendí que el artista Eames Demetrios había creado un universo paralelo: el Kcymaerxthaere, que precisamente tiene su punto de encuentro con el nuestro a través de una página con ese nombre y de Flickr.

El proyecto de Demetrios me impresionó sobre todo por una cosa: la capacidad del artista para inventarse un proyecto que le permite viajar por todo el mundo. Yo no sé si ser nieto de unos de los diseñadores más famosos del siglo XX tiene algo que ver para alcanzar esa libertad creadora y vital que Eames (quien a menudo cita este parentesco) parece haber conseguido. Pero más allá de estas intimidades, fue la idea transmedia del proyecto lo que me llamó la atención: una serie de narraciones que se leen en puntos de todo el planeta “geolocalizados” y que establecen conexiones entre ellos a través de Internet buscando la complicidad de un público.

Esta pequeña incursión en la Umbraesfera me hizo pensar en los juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés) y en cómo algunos museos los han adaptado a sus estrategias para involucrar al público. Una de las experiencias más llamativas y pioneras fue la puesta en marcha por el Smithsonian y que llevó por título “Ghost of a Chance”. En esta página hay un informe sobre toda la experiencia http://www.ghostsofachance.com/, a la que han seguido otras.

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El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http://paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de arte con un argumento nuevo y ficticio. La historia que el público iba modificando partía de que en el museo existían objetos encantados por dos presencias fantasmales con los que dos trabajadores del museo habían entrado en contacto. Los trabajadores del museo eran dos personajes encarnados por actores que iban dejando grabaciones en vídeo en Myspace, Facebook y Youtube.

https://i2.wp.com/farm4.staticflickr.com/3272/3008554532_7fe58b1fbf.jpgLos participantes en el juego eran invitados a participar en él de muy diversas formas: recibían pistas a través de páginas web y a través del móvil para recorrer distintos puntos del museo, eran invitados a completar partes de la sugerente historia e incluso a enviar objetos creados por ellos. Los descubrimientos y a aportaciones individuales se convertían en algo colectivo al ser compartidos en la red.

También se crearon eventos puntuales implicando a voluntarios, expertos, público y actores (visitas a un cementerio, a departamentos no visitables habitualmente…).

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El juego estuvo en marcha durante varias semanas y desarrollaba una historia completa con un principio y un fin, aunque después se desarrolló un módulo para poder completar algunas etapas de la búsqueda de tesoros de manera independiente.

La experiencia tuvo una buena acogida entre el público y mucha repercusión en el ámbito de los expertos (Nina Simon en http://museumtwo.blogspot.com.es/2008/09/arg-at-smithsonian-games-collections.html escribió en su blog y Georgina Bahtlander, del Smithsonian participó en varias conferencias: http://www.slideshare.net/georginab/alternate-realities-2443466). Los ARG o juegos de realidad alternativa son definidos en la Wikiepedia como narrativas interactivas que usan el mundo real como plataforma y que emplean técnicas transmedia para transmitir una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los participantes.

¿Sugerente, no?

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