¿En qué piensas cuando piensas en apps para museos?

Esta primavera se concentran dos de las conferencias internacionales sobre desarrollos digitales y museos más interesantes del año: la Museums and Mobile Conference (ya celebrada) y la inminente Museum and the Web 2013.

Dana Allen-Greil hace un resumen de la primera en: http://www.edgital.org/tag/museum-explorer-app/

Los puntos más importantes de sus “Top 6 Lessons” para el diseño de app para museos se podrían resumir en estos cuatro:

  1. Mantén la sencillez (como han hecho en el Museo de Escocia con su app Explorer, que selecciona unos pocos objetos del museo y te guía en una especie de caza del tesoro para encontrar el objeto “más viejo”, el “más feo”, el “más maloliente”…). La app no tiene fotografías ni más ilustraciones que las de los iconos y los badges. explorerscotland
  2. Diseña pensando en pantallas táctiles, como han hecho en el Rijksmuseum (de esto hablamos hace unas semanas).
  3. Que las aplicaciones sean “fully responsive” no sólo técnicamente (que funcionen en muchos dispositivos), sino también funcionalmente. En este sentido Allen-Greil apunta que suele ser mejor crear una app que utilice las funcionalidades típicas de un dispositivo móvil (cámara, GPS, herramientas sociales….) que complemente la visita física adecuadamente y que se distinga de la propia web del museo.
  4. “El éxito viene más de la visibilidad que de la calidad”. Este punto fue mantenido por Agnes Alfandari, la responsable de haber puesto en marcha en el Louvre las guías en Nintendos, un proyecto, dirigido a visitantes que acuden al museo una sola vez. Allen-Greil lo interpreta como que hay que hacer mayores esfuerzos de marketing.

Pero hay muchas preguntas que tanto responsables de museos como creadores de aplicaciones nos hacemos a la hora de diseñar una app: “¿Pueden las aplicaciones móviles animar los comportamientos sociales reales? ¿Pueden los museos usar esta tecnología para dotar a los visitantes de nuevas formas de participación con otros en el espacio de la exposición?”. Este es el planteamiento que se hacen Fisher y Moses, miembros de la empresa Night Kitchen Interactive en su ponencia para el próximo Congreso de Museum and the Web (MW2013): http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rousing-the-mobile-herd-apps-that-encourage-real-space-engagement/

Su respuesta es un tanto polémica: “Cuanto más efectivas y atractivas sean nuestras apps a la manera convencional, más antisociales serán en el espacio real”, dicen.

Por ello apuestan por un diseño que bien podría calificarse de austero, al estilo del juego del Museo Nacional de Escocia que antes hemos citado. De hecho la idea de una búsqueda del tesoro les parece positiva, aunque no citan la app escocesa.

Su análisis de los distintos elementos que pueden configurar una app merece una lectura detenida, aunque personalmente no estoy de acuerdo con todas sus conclusiones.

Me parece muy acertada su valoración del elemento “juego”. “El juego puede ser social o anti-social. La mayoría de las apps de juegos son de un solo jugador o de jugadores asíncronos, ninguna de las cuales está diseñada para ser social en el espacio real. Pero el modelo de juego es altamente efectiva para facilitar la colaboración y la competición, comportamientos de otro modo raros en una experiencia convencional en visitas a museos. Las apps que actúan como anfitriones o como maestro de ceremonias en el juego para un grupo de usuarios proveen las mayores oportunidades sociales”, dicen Fisher y Moses.

Su app ideal para ser usada en la visita a un museo sería así (traduzco):

-Te relaciona con  tu medio: anima y facilita la vinculación con la cultura material, los objetos, la arquitectura y los fenómenos naturales del espacio interpretativo-

-Provee de apuntes para pensar y discutir: ofrece breves percepciones o temas resaltados que invitan a la reflexión y la discusión.

-Te vinculan a tus acompañantes: te dan formas de interactuar con otros visitantes de manera significativa y sin presiones.

-Te proveen de percepciones de tu comunidad: te ofrece información y estadísticas sobre los pensamientos, percepciones y creencias de otros visitantes.

-Reacciona a lo que te importa: sirve pequeñas dosis de información y contenido basados en tus intereses y preferencias (¡pero no demasiado!)

-Hace conexiones inesperadas: usa la experiencia curatorial los ricos recursos institucionales  y la sabiduría de la multitud para proveer de nuevas conexiones y percepciones.

Por el contrario, una app para ser usada en el museo según Fisher y Moses no debería llevar demasiado texto, ni tener audio, ni vídeo, ni demasiados botones o requerir escribir.

¡Casi nada! Una de las pocas apps que puede cumplir con estos requisitos es “Explorer” del Museo Nacional de Escocia. El resto no puede resistir el enorme atractivo de ilustrar con fotografías a gran resolución que pueden ser aumentadas a límites insospechados o de crear locuciones, animaciones, etc. en dispositivos que tan bellamente los exponen. Es lógico: la app escocesa por muchas herramientas sociales que tenga y sofisticaciones técnicas para premiar con insignias se puede jugar de un modo muy similar a cualquier búsqueda de tesoros que puede aparecer impresa en un papel.

Yo creo que tanto en las expectaciones de quien decide crear una app de un museo como en las del usuario que las descarga se halla el deseo de maravillarse. De ver algo desde un punto de vista nuevo, de manipular obras y conceptos de un modo nunca conocido. Es cierto que la app puede robar protagonismo a la obra contemplada pero en una experiencia enriquecida por sonidos e imágenes sugerentes, también puede suceder que el estímulo intensifique el efecto de la obra.

Cuando un niño escucha una audioguía en forma de cuento no está teniendo un comportamiento social según Fisher y Moses, pero ¿y si el niño está tan entusiasmado que obliga a su padre a escucharla y después él mismo hace el relato señalando las partes del cuadro en las que aparecen los protagonistas de la historia?

Pese a esta objeción (no tener lo suficientemente en cuenta los usos sociales fuera del diseño que hacen los visitantes de los materiales interpretativos), considero muy recomendmzl.unbaazgh.480x480-75able el artículo y las reflexiones de Fisher y Moses.

Y para seguir con su idea de hacer más sociales las apps para museos me viene a la cabeza  el ejemplo de las aplicaciones como esta: “The Electric Company Party Game”, donde el usuario es invitado a realizar acciones en compañía de otros. mzl.wouzznzz.480x480-75

Pero esta es sólo una idea. ¿En qué pensáis vosotros cuando pensáis en apps para museos?

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2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. sabope dice:

    Muy bueno! felicidades por el post. Hace ya un tiempo este mismo tema se hablo en #cultura18. Muchas veces las App de los museos son una copia de sus pag. web o sus folletos informativos. Todo para leer y muchas imagenes y información general. Así que cuando la ves, muchas veces la borras, porque es más de lo mismo. Estoy de acuerdo contigo en que se debería realizar las app desde otro punto de vista. Más participativo, con juegos y didáctico e incluso que tuvieran acceso a las RSS, Creo que es en el MoMA donde existe una app que con el móvil puedes hablar con gente que esta también en el museo sobre arte u otros temas.

    Y aparte de todo esto, la idea del badget me ha gustado mucho y creo que tiene muchos fines pedagógicos. 🙂

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